今まで、「自分が生きているということがどういうことなのか」ということについて、生物的観点以外からは考えたことが無かった。

ふとしたことで自分が膨大なifの上で生きているのかということを考えた。自分が生きているということは、人類が誕生してから絶え間なく続いて来た多くの人生の中で、数百年、数万年という遥か昔から育まれてきた愛の結晶なんだと思う。
もちろん、その中では生きているのが辛いほどの人生も在ったと思うけど、それでも親が子を生み、そして子が親となりまた子を産む。数え切れないほどの人々の思いの末に自分がいる。

そう考えたら、今生きていることがとても幸せに感じられた。

四国旅行記?

2006年3月26日
で、前回は新居浜まででしたが、その次は松山にしおかぜで行き、その後宇和17号?だったかで宇和島まで行きました。
松山での行動は、前回の日記を参照。
宇和島からは、親父の妹、つまりおばさんに迎えに来てもらいました。いや、おばさんといっても、昔から「○○ねえちゃん」と皆呼んでいたのでおばさんという言葉がしっくり来ないのですが。

宇和島は、一言で言えば食がとても素晴らしいところでした。
朝から晩まで高級料理三昧だったように記憶してます。

その日は、宇和島に着いたのが18:30だったこともあり、夕飯を外食で済ませることに。日曜だったこともありどこもかしこも混んでいてなかなか夕食に在り付けず、20:00になってようやく中華料理店でフカヒレスープなど、かなり豪勢な食事を「奢って」もらいました。3人で8000円ちょっとだったと思います。ありがとうねえちゃん!
その後、やすらぎの里?という場所で温泉につかり、一日の疲れを取りました。ここの温泉、どうも水質が結構強いアルカリ性らしく、入った直後にはボディーソープがまだ肌にひっついているのかと思い肌を思いっきり擦ったのですが、ぬべぬべがのかず…その後、この水質の件を聞いたのですが、どうも肌が溶けていたようです。肌に良いとはいいますが、溶かしてよいものなのか疑問です。

津島町という宇和島市に合併された町で二泊して、四国の海を堪能しました。ここは養殖が盛んで昔は真珠で有名だったのですが、今はぶり(はまち)や鯛が今最も盛んだそうです。

朝食は、味噌汁とお漬物。実にオーソドックスな日本食だったんですが、自家製の味噌がとても変わった味でとても美味でした。西と東では味噌の味も随分と違うものなんですね。

朝、散歩をしていたら町のおばちゃんから養殖の鯛を6匹ほどプレゼントされました。しかもでかいw
帰ったらじいちゃんと一緒に鯛をさばき、その日の昼は鯛の刺身に。もう、本当においしかったです。身がぷりぷりしててw
で、粗はしょうがとみりん+酒+砂糖+醤油で煮込んで食べました。これも美味い!
で、夕飯も鯛でした。美味すぎる。

翌朝は大灘という海岸+大型船舶のドックがある場所にバスで行ってきました。田舎のバスというのは、運転手と住民が知り合いなのですね(苦笑 じいちゃんと楽しそうに話してました。
おじいちゃんが、バスに乗り遅れそうになると、止めれば待ってくれるんですよ。弟がバス停まで先に走っていって、バスを止めてじいちゃんを乗せるという荒業をやってのけました。ごめんよ、バスのおじちゃん。
大灘の海岸では、海栗が凄い量いました。いや、うっかり足を滑らせようもんなら血まみれに…じっと見ていると、気持ちが悪くなるほどに海栗だらけでした。

その後、家に帰るとおじちゃんが来ていて、なんとその日釣ったでかい鰤をさばいてました。さばいている最中に食わせてもらったんですが、す、すげぇ、身がぶりぶりしていて美味い。鰤にもトロのようにすごい油が乗っている部分があって、その部分も食わせてもらったんですが、マジで美味い!
その後、夕飯は鰤+粗煮込みとなり、ビールを飲みながらおじさんと話しました。久しぶりに会ったおじさんは昔と変わらず面白い人で、昔の親父の話とか聞かせてもらいました。

その後、風呂にも入らず(というか、酔いが回って入れず)布団に倒れこみ、気付いたら翌朝でした。

宇和島にいた間中感じていたのですが、こう沢山の自然と触れ合わざるを得ないとき、嫌でも自分の内面と向き合う時間が多くなります(やることも無く暇なので)。
みかん畑の下に広がる海や瓦屋根、遥かかなたまで広がる山脈、どこまでも広がる青空などを見ていると自分の捉えていた世界というのがどれだけ小さかったのかということを思い知らされます。そして、日々自分が悩んでいたこと(特に様々な焦燥感)が「生きる」ということに比べたらどれだけ小さかったことなのかというのが良く分かりました。

ここに住む人たちの生活を見て、自然に触れて、自分は「焦らなくてもいいんだ」ということを身をもって学ぶことができたと思います。まぁ、自分のマイペースっぷりに拍車がかかったということでしょうか(苦笑

四国旅行記?

2006年3月25日
まず、朝から学校へ行って学割を取り、そのまま駅へ。駅でサンダーバードに乗って富山へまず行きました。その際、富山駅構内の本屋で表紙が気に入ったので高野真之の「BLOOD ALONE」1,2巻と村山由佳の「キスまでの距離」・「僕らの夏」・「おいしいコーヒーのいれ方」を購入しました。
富山で弟と落ち合い、その後サンダーバードで新大阪へ。列車では暇だったので本をずっと読んでいました。

新大阪から岡山までは新幹線で行きました。
今は、ヒカリよりものぞみのほうが安いんですね。昔は逆だったような気がしますが…
新大阪から岡山までも同じように本読んでました。
岡山に着いたら1時間ほど時間があったため、とりあえずご飯に。立ち食いそばで一息入れたあと、ばあちゃんへのお土産を買うのを忘れていたため(そう、こんなところで気付いたんです)、岡山名物のキビ団子を買ってゆくことに。昔はキビダンゴはアンコ+モチのオーソドックスなのしかなかったように覚えているのですが、最近はフルーツ味とか、わけのわからんものが出ているようです。。ちょっと食べてみたかったかな。

で、岡山から新居浜までは特急しおかぜ。
途中瀬戸大橋を通ったんですが、もう何十回も見ていて見飽きていたためあんまり感動せず、ほとんど本読んでました(汗
で、新居浜についたらばあちゃん家まで、おばちゃんが迎えに来てくれていたので送ってもらいとりあえずここで一泊しました。

このとき、自分がデジカメを持ってくるのを忘れたため、残念ながら写真を撮れず…ごめんなさい。。。

四国行ってきます

2006年3月17日
3/23まで四国行ってきます。なんでその間連絡が取れません。
メールの返信等3/23まで遅れますのでご了承下さい。

よろしくお願いします。

お土産期待しないで下さいねー(汗
とりあえず、書いてみた。

うーん、こんな適当な日記は久しぶり。

ついでに、サークルの方の4号館物語外伝について。
4号館物語外伝はサークル内部のゲームエンジンの
テスト用プログラムなので、ゲームというよりは内部ツールのプロモーションといった感じです。
自分の中では、内部プログラムで凝った事をやって、それがどこまで現在のユーザーに受け入れられるかテストするという意味合いも兼ねています。

配布を開始して、現在の印象は「OpenGLはまだ使うには早いなぁ」ということでしょうか。
内部でOpenGLを利用してCPUの要求スペックを下げているのですが(ビデオチップがOpenGLのアルファ転送をサポートしてさえいれば、CPUはPenIIの400MHzで十分に動く)、現在のユーザーさんの多くはノートPCを利用されているため、どうもビデオ処理能力には期待できないようです。そのため、ビデオの処理が重くてゲームができないという方のメールをよく頂きます。

この点を踏まえると、吉里吉里が取っているようなCPUに重きを置く設計が一番無難なのかなと思いますが、せっかくあるハードウェアスペックをないがしろにするのもどうかと思うので、上手い具合に今後はこの中間を取れるようにゲームエンジンを調整してゆくつもりです。

飲ま飲まイェイ!

2006年3月9日
今日は卒研生の卒業おめでとう飲み会が午後からあり、在郷という地元の飲み屋で飲んだ。
在郷はコロッケが上手い。また、大手のチェーン店は味に特出したものが無いように感じるが、こういった地元の店は一品一品にお店の心が感じられるのは気のせいだろうか。

最長で3年も生意気な後輩に付き合ってくれた先輩。毎日コーヒーをいれてくれた後輩。あぁ、なんて素晴らしい研究室だったんだろうと今振り返って思う。

来年からは自分が最年長。気を引き締めていかねばと改めて思ったら、先生が自分の箸にからしを大量に塗って…痛い!
朝、3時間程度の睡眠で起きてしまう体に不安を覚えながらも、少し余裕があったので昨日読んだ記事をまとめてみる。
ただ、この記事は少々偏ったものの見方をしていないわけでもないので、個人的に重要だなと思った部分の抜粋となることを先に断っておく。

昨日読んだのは次の記事。

http://www.emptypage.jp/translations/benroe/gui.html

この記事の筆者はGUIアプリの作成時に、5つの法則を守ることでユーザーインターフェースを「正しい方向」へと導くことができるという風に言っている。

1.アプリケーションのインターフェースは、機能的になるべく簡素であるべき。なぜなら、ユーザーがそのアプリケーションを使うことに費やした努力は、そのユーザーがやろうとしている作業を片付けることには貢献していないからである。
どんなにクールなインターフェースでも、それなしで済むに超したことは無い。

2.Fittの法則を守るべき。
よく使われるコントロールは大きく、目立つように。
スクリーンの端と四隅に配置されるコントロールは、ユーザーが最も押しやすい位置にあると考えられる。そのため、ここを上手く利用すること。

3.ユーザーが必要以上に手を動かすことのないように、非モーダルなステータス表示を心がけること。
ユーザーのしようとしていることを妨げるような警告などはしないこと。

4.パソコンでできることは、極力パソコンにやらせること。人の手を煩わせないこと。

5.異なることをするものは、見た目も色を効果的に用いて「異なっている」ことを強調すること。

この5つの条件を読んで、「やばい」と感じた。特に、4が読んでいて一番グサリと心に刺さった。
また、2はウィンドウのボタン配置にまで話が及んでいたのだが、そこまで行くとどうしようもない感を受けるのは自分だけなのだろうか。

とにかく、まずはこの5つを守れるように一つずつ自分のアプリケーションをチェックして行きたいと思う。

プログラミングの壁

2006年2月27日
まず自分が現在直面している問題について考えてみる。
箇条書きにすると、以下のような問題に直面している。
1.デバッグに時間がかかりすぎている。
2.ユーザーインタフェースのデザインに時間がかかる。(GUIアプリのコーディングが遅い)

これらの問題についてさらに深く考察してみる。

1.は、まずペーパーの段階で消せたようなものまで紛れ込んでいることが多い。そのため、設計についてよりよく学ぶことでデバッグの時間は大幅に削減できると考えられる。
また、設計にしたがってコーディングする段階でバグが紛れ込むこともある。そのため、設計書がそのままコードになることが望ましい(つまり、コーディングに用いる言語は高度に抽象化されている事が望ましい)。
現在、オブジェクト指向言語を中心にコーディング作業を行っているので、デザインパターンやUMLが扱える開発環境が有効であると考えられる。

2.は、対人という非常に曖昧な分野を含むため、統計的な手法で対応することが有効である。また、知識人が残してくれている経験的事実に基づく文書を読み漁るのも有効であると考えられる。
GUIはヒューマンインタフェース(HI)という分野の中の一つである。このことから、HIに関連する書籍を読み漁るのも良いと思う。

http://www.phenomena.co.jp/phenomena/uid_lab/
http://www.emptypage.jp/translations/benroe/gui.html

という興味深いページを見つけた。自分は研究の方で音関連での対人的なインターフェース(ファンの形状)の考察を行ったことがあるが、GUIに関してはからっきしである。なので、こういったHPは有難い。

以上のことから、それぞれの問題に大して今後何をすることが有効であるかを考える。

1.Java、ツールを用いてコードを起こすのが最も効果的ではないかと思われる。例えば、Eclipseとか。とにかく、バグが混入するであろう作業をしないことが重要になってくる。

2.先ほどのHPや書籍を読み漁り、適当にまとめてゆくのが有効であると思われる。

ただ、JavaってJRE入れないと動かなかったりするから嫌いな人多いんですよね…そういった点ではgcjとか有効だと思うんですがそれに関してはSWT+GCJという組み合わせで試している記事がありました。

http://www-06.ibm.com/jp/developerworks/java/030711/j_j-nativegui2.html

なるほど、面白そうです。ただ、UMLと連携できるかはなぞ。
また、HI関連の書籍は何から手をつけてよいのか迷います。とりあえず先ほどのHPから読破していこうかと考えていますが…

というわけで、問題解決の道のりは長いのでした…
Intel Core Duoプロセッサを搭載したiMac。実はかなり気になっている。先日、MacMiniを買ったばかりなので浮気はまずいとは思うんだけれども、かなり欲しい。

というのも、CPUのコアが2個になっているというのが理由。そのほかは意外とどうでもよかったりする。
x86ではAthlon64X2ですでにデュアルコアになっているが、OSがそもそも64bitでないのであまり買う気がしない。それに対して、こちらは32bitデュアルコアで32bitOS。なので気分的に「リソースを使い切っている感じ」があるので好き。まぁ、Athlonには64bit版のVineLinuxつっこんでカーネル再コンパイルしてキチキチにチューンするのも面白そうだけど、今は32bitで十分だなぁ。
もし64bit版のOSが出たらAthlonもいいと思う。なんかハードウェアを使い切っていないというのはすごい気分的に気持ち悪いんですよね(汗

そういえば、サークルで出すリバーシゲームのプログラムが大体できてきた。今日はとりあえず弱、中、強のレベルのうち、中のアルゴリズムを提出した。あとは強だけ。
強のアルゴリズムには何を使おうか悩み中。あんまりに強すぎてもあれだから、とりあえず開放度、確定石、着手可能手数を参考に回帰分析で重みつけて評価関数のみ変更したものを利用しようかと考え中。
中は、現在固定テーブルで9手先まで読んでいるので、中盤でもたるのをなんとかするために強のアルゴリズムを部分的に取り入れるつもり。とにかく、枝狩りが多く起こるように探索アルゴリズムから見直そうかとも思っている。NegaScoutあたりに変えようかな。とりあえず評価する価値はありそう。

テスト終了

2006年2月15日
テストが終りました。一応、ひと段落。

この後、サークル内部のプログラム関連作業が山積みになっているので一つずつ片付けて行こうと思う。
先々週あたりから、サクヤさまが出てきてうはうはなエウレカセブンですが、今週は最後でなんと日本が…

で、最近どうもエウレカの知識の増え方が異常なような気がします。サクヤ様に「らぶらぶ」と言われて「まぁ」と答えるようなところとか。前の話で「らぶらぶ」の意味を教わっていたのでしょうか…あれ?どうだっただろう。

あと、昨日の学部時代の友人と呑みでLAST EXILEがマジでいいと聞いたので早速見てみたらかなりよかったです。GONZOすごい。オープニング、エンディング、ストーリーはどうかなとは思いましたがアニメーションに関しては二重丸でした。素晴らしい。

明日は応用代数のテストなのでとりあえずさっとノートを再復習して備えたいと思います。目指せA○。
今回のテストは教科が少なくて、しかも日程が分散しているので楽っぽいのですが、専門外のこともJABEEの関係でやらなければならないため大変です。特に大気水圏工学等の環境系の教科は非常につらい。過去問題が手に入らないと辛そうです。

信号理論は得意中の得意なのですが、通常ウェブレット変換で先生のウェブレットの説明がおかしかったのか、どうも変換に際して利用するHとGフィルタがハーフバンドフィルタの特性を満足していなかったらしく、ウェブレット変換ができずに悩みました。うーん、問題間違えるとは何事かね。

今日は英語。P-StudySystemを利用し始めてから単語の暗記が楽になったのでかなり期待できそうです。頑張ります。

中間発表終了

2006年2月1日
ようやく、中間発表が終了。ポスターと要綱作りは大変でしたが、やりきった後の達成感はその苦労を引いてもまだ余る位大きなものでした。
研究ペースの遅い自分を終わるまで根気強く見てくれた先生、要綱提出がぎりぎりになってご迷惑をかけてしまった担当教官の方に深くお詫びすると同時に、感謝したいと思います。ありがとうございました。

昨日は結局飲みは2次会までしかいませんでしたが、今までにないほどに笑って食べて楽しかったです。ただ、うちの先生は今日風邪で寝込んでしまいましたが…5年の卒研どうするんだ…
とにかく、十分に休んで一刻も早く回復して下さい。ファイト!

恋愛の価値観

2006年1月24日
キタノさんの日記を見てから、微妙に気になっていた人の恋愛に対する考え方について書いてみたいと思います。

恋は盲目とは言いますが、実際に恋愛をしていると本当に盲目だったことにいまさらながらに気付きます。例えば、人前でいちゃついたり、背徳感を味わいたくてお外でやったりとかです。若気の至りというのか、まぁ、周りが見えていなかったんですね。日本人は奥床しいのが良しとされている風潮は今は薄れてきているので人前でいちゃついても問題は無いとは思いますが、それを見て「むっ」と来る人もいるわけで、ましてや外でズボンを下ろして…など以ての外(猥褻物陳列罪で捕まりますので)なのであまりよろしくないわけです。
歳を取るとそういったことは段々と無くなって来るのですが(一部例外がありますが)、それは自分の感情を自分でコントロールできるようになるからと言われています(例えば、いきなり発情したりとか、いきなり怒り出したりとかしなくなるわけです)。

「恋愛は最高だ」と言う人がいて、さらにその価値観を人に押し付けようとする場合があります。
「最高である」という価値観はその時のその人の価値観であって、他の人にはそれが受け入れられない場合もある(例えば、彼女と別れたばかりだとか、そもそも恋愛よりも仕事が好きだとかいう場合)わけです。そのことを忘れてただただ恋愛の良さを語り続ける姿は、正に「盲目」だと自分は思いました。
愛情に関しても同様で、それは人それぞれ、生まれも育ちも違うわけですからどういった感情を以て愛情というかには違いがあるわけです。それを自分の主観で決め付けて相手に愛情を語るのは、これも「盲目」だなと思うわけです。

実際の恋愛が常に良いことばかりかと言えばそうではなく、人生と同じで幸せもあれば不幸もあり、全てが全て良いわけではありません。もし相手に恋愛を勧めるのであれば、そういった部分を考慮した上で相手に判断を任せるべきではないかなと思います。
もちろん、自分が良いと思うのであれば相手にその旨を伝えるのは構わないのですが、それがただの主観だとウザがられるのは目に見えていますし…あんまりやらないほうがいいんじゃないかなぁと自分は思います。

そんなこんなで、結局自分は、主観だけで話をするような「盲目」な状態では、相手が納得できるような「恋愛」の説明はできんのだろうなぁと思うわけです。

もし相手に恋愛の素晴らしさを教えたいのであれば、「百聞は一見にしかず、百見は一験にしかず」であり、相手が自分で体験して自ら恋愛の素晴らしさについて気付くのが最も理想的であるため、とにかく、本当にわかってもらいたいならば相手が恋愛をして「よかった!」と言うまで待つか、もしくは言い続けなければならないわけです。
しかも、その「よかった」の内容が人それぞれ違うわけで、最後には意見が食い違ってループしだすこともあるので徒労に終ることがあり、結局大抵の人は相手に説くよりは相手が困ったら相談に乗ることにしているようです。
一見、面倒くさがりで冷たそうに見えますが、いちいち口で説明するよりはそちらの方が相手のために良いと自分は思います。実際のところはどうなのかわかりませんが。

地獄を見る

2006年1月20日
学校で、31日に特別研究の中間発表があるのですが、その要綱作成がまだ終りません(泣

元々来年は外国に行く予定だったのですが、急遽予定を変更して短期に集中して行こうということにしたのが原因です。あぁ、なんで思いつきだけで行動してしまうのか。

そのせいだけではないんですが、今回の要綱で結果が残せないと来年の推薦が厳しいとのことなのでとにかく頑張らねば。図の配置や図そのものが見難いと指摘されたので今日はそこあたりを直して寝ようと思います。うぅ、先は長い。

MacMini買いました!

2006年1月8日
ようやく我が家にも、あのかわいいかわいいMacMiniがやってきました。買うまでは迷いに迷ったんですが、どうせG5買うんだし、プログラムのテスト用として使うなら一番下のグレードでいいやと思い、1.25GHz,512MB,40GBのHDのやつを買いました。

まず、買って思ったのは、手に取ってみて本当に小さい!ということ。小さいですね。これにあんなにハイグレードな環境が入っているかと思うと、技術の進歩はすごいなぁと。

で、次に思ったのがデザインがかわいい!ということ。小さいのもそうですが、お弁当箱のデザインはクールでキュートです。上にちょこんとのっているリンゴマークが良い。流石Apple。

というわけで、今日からXcodeでMacMiniをいじり倒してやろうと思います。旧iMacじゃできなかったプログラムの動作確認とかがしがしやってやろうじゃないの!
いつもお世話になっているチャーさんのサークル「機械式少女」にてデスロリの壁紙を描かせて頂きました。計3枚。

http://mechanical-girl.web.infoseek.co.jp/

個人的には陽子の壁紙が一番良くできたかなといった感じです。文恵に関しては、ビミョー。いや、最悪なできというわけではないですが、個人的には満足できなかったなぁと。で、チャーさんのリクエストで最後に描いた姉ですが、これはまぁそのまんんまだなぁとw

元々絵師目指していたので、こういったデザイン系は結構作るの好きです。PhotoShopの使い方さえある程度知っていればデザイン含めて1枚3時間程度で作れるし。
それに、今回は素材が良かったから作るのが意外と楽でした。解像度が低い素材をがんがん拡大していくのは気分的につらかったですが、最終的にはそれなりに見えたのでまぁいいかなと。妥協の産物ですな。

あと、4号館物語外伝の方の壁紙も原画の火林さんと共同でやってます。こちらのほうもできたらURLのっけます。
いまさらながら、あけましておめでとうございます。

今年は、勉強に遊びに大いに頑張りたいと思います。
ふんぬー!
ありゃりゃ、もう一年経ってしまったんですね…と思うほど、今年はあっという間に終わってしまいました。去年は地震、水害等大変だったのですが、今年はその余波で校舎の建替え等に見舞われ研究室引越しなどいろいろと大変な年でした。

まぁ、いろいろと思いでも在るのですが、忘年会の酒で吹っ飛んだのでとくに思い出さずに今年はのんびりと年を越したいと思います。

あ!そういえば7800円もする「アセンブラ画像処理プログラミング」という本を買ってみました。おぉぉ、すごいぞwxWidgetsだぞ!と興奮しながら本屋で手に取ったのですが、財布に金が入っていなかったため一度は諦めたのです。
が、神様の悪戯だったのか重みで手を滑らせ(というか、つまんで持つにはあまりにも重かった…)床に落として角を丸めてしまったから買わずにはいられず、買ってしまいました。あぁ、来月の引き落としが怖い…

というわけで、極貧に喘ぎバイト先で叫び授業で唸り研究室で萌えたすばらしい一年でした。関係者各位来年もよろしくお願いします。

ではではー

ようやく公開

2005年12月26日
同人サークルAZN-WIND、ようやく公開しました。
4号館物語外伝の公開と同時です。

今回は、シナリオに「葦の髄から覗いてみれば。」のキタノハツコさん、原画に「黒猫的思考」の火林さん、着色に「*INDIAN BREAK* 」のくろぱぐユーコさん、背景には「studio ATENE」の鉄仁さん、システムグラフィックには龍眼さんをお迎えしてショートノベルゲームの作成を行いました。

このゲーム作成の中で、一番重要視したのがライセンスと、フリーであるということです。

最近のゲーム業界では、よりヴィジュアルで、よりシステマティックなものを作るためにオープンソース関連技術が無視できない状況になっています。

そのため、ゲーム製作においてはオープンソース絡みのライセンス問題が非常に密接に関連してきます。今回は、そのライセンス周りの調整が大変で苦労しました。
オープンソースがゲーム開発に有効であることを4号館物語外伝を通してより多くのゲーム製作者の方に知って頂ければこれ以上の喜びはありません。また、オープンソース開発により多くの方が参加してくれればなおのこと嬉しいです(笑

今後は、Hornet、Honeycombを整理して、ゲームを製作を協力にサポートする環境作りを頑張ってゆきたいと考えています。

1 2 3 4 5 6 7 8 >